Gaming coraz bardziej popularny

    programista

    Gaming, do niedawna uznawany za rozrywkę niszową, na którą czas poświęcają dzieci i nastolatkowie, staje się jednym z istotniejszych hobby w nowoczesnej, cyfrowej rzeczywistości. Z badania przeprowadzonego przez agencję Smartscope na zlecenie RTV EURO AGD wynika, że jedynie 14 proc. Polaków nie gra w gry elektroniczne i nie interesuje się tą forma rozrywki.

    Kreowany przez lata stereotyp gamera odszedł już dawno do lamusa. Gracze to grupa zróżnicowana wiekowo, chętnie inwestująca w swoją pasję, dzieląca czas wolny między różne aktywności. Z badania przeprowadzonego dla RTV EURO AGD wynika, że gamingiem regularnie lub sporadycznie zajmuje się odpowiednio 22 proc. i 37 proc. polskiego społeczeństwa. I zapowiada się, że liczby te będą rosnąć. Według Global Games Market Report, w roku 2019 globalny rynek gier wygeneruje przychody w wysokości 152 mld dolarów i w porównaniu do roku ubiegłego odnotuje wzrost o 9,6 proc.

    Polscy gracze i ich preferencje

    Granie już dawno przestało być rozrywką dla dzieci i nastolatków. Znaczną większość gamerów stanowią osoby dorosłe, czynne zawodowo.

    – W roku 2018 największą grupę graczy, bo aż 61 proc., stanowiły osoby między 25. a 44. rokiem życia, często wykształceni pracownicy etatowi – komentuje Marcin Hajek, szef Działu Gaming w RTV EURO AGD.

    Mimo iż gracze chętnie poświęcają czas na swoje hobby, to – jak wynika z badania RTV EURO AGD – w kwestii zakupu gier i sprzętu są jednak bardzo rozważni. Decyzję podejmują zazwyczaj kierując się rekomendacjami (33 proc. badanych) i ceną (22 proc). W przypadku gier najchętniej płacą jednorazowo za pełną wersję, by potem grać do woli (54 proc.), a tylko 25 proc. respondentów chciałoby kupić jak najtaniej wersję podstawową gry i potem ewentualnie dokupić dodatki. Zdecydowana większość badanych (81%) wydała w ub.r. na ten cel nie więcej niż 300 zł.

    – Polski rynek gier elektronicznych jest już dość dobrze rozwinięty, choć wydatki na gaming w porównaniu do budżetów domowych są wciąż istotnie niższe niż w krajach zachodnich. Ciekawe jest to, że w Polsce dominuje sprzedaż gier pudełkowych, podczas gdy na Zachodzie gracze przekonali się już do wersji cyfrowych, kupowanych np. na platformie cyfrowej lub w postaci kart przedpłaconych, i one stanowią ponad połowę ogólnej sprzedaży – dodaje Marcin Hajek, szef Działu Gaming w RTV EURO AGD.

    Z badania RTV EURO AGD wynika, że gracze chętnie inwestują w sprzęt. Aż 68 proc. badanych deklaruje, że zamierza w najbliższym czasie zakupić nową konsolę, podzespoły do PC (karta graficzna, procesor) lub akcesoria. Te ostatnie są kategorią, w którą gracze zainwestują najchętniej – 24% osób planuje kupić wyposażenie dodatkowe, takie jak słuchawki, myszka, klawiatura czy fotel gamingowy.

    Hobby i aktywności poza grami

    Badanie RTV EURO AGD potwierdza, że stereotypowy wizerunek gracza, który zaszywa się w swoim pokoju i poświęca każda minutę na gaming ma niewiele wspólnego rzeczywistością. Gracze chętnie korzystają z różnorodnych from rozrywki. Pomimo iż w kręgu ich zainteresowań znalazły się te kanapowe, takie jak oglądanie telewizji (59 proc.), seriali (44 proc.) czy treści na platformach wideo (42 proc.), to ponad połowa z nich deklaruje, że poświęca swój czas również na spotkania z przyjaciółmi i czytanie książek (po 54 proc.). Chętnie oddają się również różnym formom aktywności – jeżdżą na rowerze (51 proc.), biegają (32 proc,) i chodzą na siłownię (25 proc.).

    Gaming przestał być już rozrywką dla wąskiej grupy pasjonatów. W nowoczesnym, cyfrowym społeczeństwie wyjątkiem niebawem będą osoby, które nie miały do czynienia ze światem gier elektronicznych, zwłaszcza że cyfrowi tubylcy (ang. digital natives) – dla których internet i narzędzia elektroniczne dostępne na różnych urządzeniach są naturalnym środowiskiem – w ciągu najbliższych kilku lat będą stanowić ok. 75% osób aktywnych zawodowo i najsilniejszą grupę nabywczą.

    Badanie zostało zrealizowane przez agencję badawczą Smartscope we wrześniu 2019 r. na panelu internetowym na próbie 553 osób.