Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

-Reklama-Biuro Tłumaczeń OnlineBiuro Tłumaczeń Online

Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej 2

Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej do 2025 roku wzrośnie do 48,5 mld dolarów. Jednym z liderów branży jest Polska. Zagraniczni inwestorzy chętnie inwestują w rozwiązania rzeczywistości wirtualnej tworzone w Polsce. VR znajduje zastosowanie m.in. w branży rozrywkowej, reklamowej, turystycznej czy nieruchomościach. Coraz częściej wykorzystywany jest także w edukacji. Jak pokazują badania, dzieci są w stanie nawet 15 minut dłużej utrzymać koncentrację właśnie w wirtualnej rzeczywistości. 

Analitycy z Grand Review Research prognozują, że do 2025 roku największym segmentem rynku rzeczywistości wirtualnej będzie rynek elektroniki konsumenckiej. Ich zdaniem w ciągu najbliższych dwóch lat należy się spodziewać znaczącego przyspieszenia na ryku hełmów i okularów. Zwiększy się też zapotrzebowanie na oprogramowanie. Do 2025 roku za sprawą rosnącej popularności rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach konsumenckich i medycznych może dojść do rewolucji na tym rynku.

– VR już jest i będzie stosowany w bardzo wielu przestrzeniach, np. w medycynie. Lekarz, który ma zrobić operację w sobotę, w piątek realizuje ją w VR, testuje, na ile mu się uda, a na ile nie uda wykonać różne warianty w trakcie operacji. Również turystycznie, możemy przeżyć miejsce, w które chcemy zaraz pojechać – mówi Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.

Wirtualna rzeczywistość coraz szerzej wychodzi poza rozrywkę, wkraczając także do branży edukacyjnej. Dzięki aplikacji „Titans of Space” możemy wybrać się na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc, w tym Koloseum czy Tadż Mahal. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość zdecydowanie bardziej przyciąga uwagę dzieci niż rzeczywistość normalna.

– Dzieci są w stanie blisko 15 minut dłużej utrzymać swoją uwagę nad zagadnieniami, których ich uczymy. Nie wiemy do końca, dlaczego w VR jest lepiej niż w normalnej rzeczywistości, więc nasze badania pewnie pomogą naukowo i biznesowo uzasadnić, dlaczego warto w to inwestować – zapewnia Tomasz Gackowski.

W Polsce można już oglądać w kinach filmy w technologii VR, powstają salony rozrywki oparte o rzeczywistość wirtualną. 13 mln Polaków gra w gry wideo, a w ubiegłym roku wartość rynku gier w Polsce wyniosła 1,75 mld złotych. Dziesiątki polskich firm już teraz działają na rynku VR, nagrywają filmy w odpowiedniej technice, tworzą wizualizacje na potrzeby rynku nieruchomości, przemysłu rozrywkowego, turystycznego czy reklamowego.

– Polska jest zagłębiem tworzenia rozwiązań VR, tzw. przeżyć, bo nie tylko chodzi o aplikacje. Bardzo często nasi partnerzy mówią, że z chęcią zainwestowaliby w R&D tutaj w Polsce, a niekoniecznie za granicą, więc my jesteśmy ośrodkiem, który pomoże im potwierdzić ich intuicję, wytworzyć standardy badań oraz wykonawstwa i developingu dla branży VR. Będziemy chcieli to realizować dzięki integracji różnych pomiarów – twierdzi przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.

Jednym z polskich produktów jest SIMTRAQ, symulator lokomotywy stworzony przez warszawką spółkę Qumak we współpracy m.in. z Instytutem Kolejnictwa i Wojskową Akademią Techniczną. Program służy do szkolenia maszynistów na dowolnej trasie kolejowej na świecie i pozwala na symulowanie najróżniejszych warunków i sytuacji, w których może się znaleźć maszynista. Umożliwia on przeprowadzanie w bezpiecznych kontrolowanych warunkach specjalistycznych szkoleń.

Wyzwaniem dla tego rynku może być jednak tzw. choroba symulacyjna, czyli lęk przed założeniem hełmu na głowę.

– Wyzwaniem dla VR jest choroba symulacyjna, choroba niepewności czy też niechęć do zakładania czegokolwiek na głowę. Jest to dość ciekawe przeżycie, gdy widzimy tylko końcówkę naszego nosa, który jest dla nas punktem odniesienia dla orientacji. To jest wyzwanie, ale jeśli już ktoś zakłada gogle, nagle okazuje się, że na jego ustach pojawia się uśmiech i mówi, że jest tak jak w rzeczywistości. Mózg tak samo pracuje zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i rzeczywistej – przekonuje Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych Uniwersytetu Warszawskiego. 

Autor/Źródło:

Disclaimer: Informacje zawarte w niniejszej publikacji służą wyłącznie do celów informacyjnych. Nie stanowią one porady finansowej lub jakiejkolwiek innej porady, mają charakter ogólny i nie są skierowane dla konkretnego adresata. Przed skorzystaniem z informacji w jakichkolwiek celach należy zasięgnąć niezależnej porady.

Polecane

Wiadomości

Technologia jako zależność strategiczna. Dlaczego zarządy muszą pytać o IT inaczej

Pytanie, które jeszcze pięć lat temu brzmiało jak hipotetyczne...

Suwerenność cyfrowa zaczyna się od decyzji, gdzie trafiają dane i publiczne pieniądze

Z raportu Sieci Badawczej Łukasiewicz „Cyfrowy bilans Polski. Jak...

Apple odda użytkownikom wybór AI. iOS 27 może zmienić sposób korzystania z Siri

Apple zamierza oddać użytkownikom wybór silnika AI — to...

Boom na AI winduje ceny pamięci. Smartfony mogą być wyraźnie droższe

Branża smartfonów wchodzi w turbulentny okres. Ceny mobilnej pamięci...

Samsung rzuca wyzwanie Meta. Nadchodzą inteligentne okulary Galaxy

Samsung Electronics oficjalnie potwierdził, że przyszłość koncernu jest nierozerwalnie...

Najczęstsze problemy z tonerami do drukarek – objawy i szybkie rozwiązania

Drukarka zwykle przestaje działać dokładnie wtedy, gdy jest najbardziej...

Kryptografia postkwantowa przestaje być wyborem, a staje się koniecznością

14 kwietnia miał miejsce, wciąż mało znany, Światowy Dzień...
Coś dla Ciebie

Wybrane kategorie