W tym roku przychody z esportu przekroczą po raz pierwszy miliard dolarów

esport gry

Czy esport to wciąż jedynie rozrywka dla pasjonatów gier komputerowych czy już poważna część biznesu sportowego? Zdaniem ekspertów firmy doradczej Deloitte dynamiki rozwoju sportu elektronicznego nie można lekceważyć, co zauważają również koncerny z branży TMT inwestujące w ten segment. W 2018 roku przychody z tytułu wydarzeń i relacji na żywo związanych z esportem przekroczą w skali globalnej po raz pierwszy miliard dolarów. Najszybciej rynek ten rozwija się w Chinach i Ameryce Północnej.

Miliard dolarów to wciąż niewielki odsetek przychodów, które wygenerują wydarzenia i transmisje sportowe dyscyplin tradycyjnych. Według najnowszego raportu Deloitte „TMT Predictions” w 2018 roku będą to 33 mld dolarów. Najwyższe przychody spodziewane są w związku z zakończonymi niedawno Igrzyskami Olimpijskimi w Korei Południowej i odbywającymi się w czerwcu Mistrzostwami Świata w piłce nożnej w Rosji. Jak wyliczają eksperci Deloitte najpopularniejsze dyscypliny sportowe na świecie, a tym samym przyciągające największe zainteresowanie kibiców i sponsorów, to piłka nożna, rugby i baseball.

Popularność esportu rośnie

– W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co chodzi w esporcie. Nie rozumieją, że rywalizacja graczy komputerowych może przyciągać fanów i pieniądze, ale to już stało się faktem. Jednocześnie kibice przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc, że roczne przychody liczone są już w miliardach dolarów i porównując go do sportów tradycyjnych. Do tego jeszcze daleka droga – mówi Marcin Diakonowicz, Partner, Lider Sports Business Group, Deloitte. Dziś duże wydarzenie esportowe może przyciągnąć 40 tys. osób oglądających na żywo i dziesiątki milionów oglądających go w sieci. – Esport będzie się sukcesywnie rozwijał, a wraz z tym będzie również rosła ranga imprez – dodaje.

W tym roku nie zabraknie jednak imprez, które przyciągną kibiców esportu. Na początku marca zakończył się Intel Extreme Masters World Championship Katowice 2018, który po raz kolejny przyciągnął sporą grupę kibiców. Przed nami jeszcze chociażby rozgrywki Dota 2 International, które odbędą się w sierpniu. Pula nagród zeszłorocznej edycji to prawie 25 mln dolarów. Również w obszarze gier sportowych szykują się ciekawe wydarzenia w tym nowa odsłona FIFA Interactive World Cup pod nową nazwą FIFA eWorld Cup. Dla klubów sportowych jest to nie tylko okazja do wygenerowania dodatkowych przychodów, ale też wzmocnienia swojej globalnej marki. Co ważne rozgrywki esportowe zostały włączone do programu odbywających się w Chinach w 2022 roku Igrzysk Azjatyckich.

Przychody z reklam i treści premium

Dynamika wzrostu esportu w ostatnich latach jest imponująca. Jeszcze w 2015 roku przychody w skali globalnej z tego tytułu wynosiły 325 mln dolarów, w tym roku ma być już miliard dolarów. Tylko w Niemczech szacuje się, że przychody z esportu w 2018 roku wyniosą 90 mln euro, w 2019 roku będzie to 110 mln, a w kolejnym 130 mln euro. Struktura przychodów w esporcie jest bardzo podobna jak w sporcie tradycyjnym. Są to przede wszystkim najszybciej rozwijające się sponsoring i wpływy komercyjne, a także wpływy z biletów oraz zawartości premium. Zgodnie z badaniem Deloitte pt. „Continue to Play” w Niemczech 16 proc. kibiców w wieku od 25 do 34 lat jest w stanie zapłacić za dodatkowe treści wysokiej jakości.

W 2016 roku kibice komputerowych rozgrywek spędzili łącznie sześć miliardów godzin, śledząc wydarzenia z tym związane. Było to pięć razy więcej niż w 2010 roku. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin. Jednocześnie należy pamiętać, że liczba sześciu mld godzin odpowiada jedynie 5,33 dniom transmisji na żywo w USA. W ESL (Electronic Sports League), czyli największej lidze esportowej na świecie, zrzeszonych jest ponad 6 mln zawodników, którzy tworzą ponad pół miliona drużyn. W 2015 roku liga ta została kupiona przez szwedzki koncern medialny Modern Times za 87 mln dolarów.

Opłacalna inwestycja

Już w 2014 roku w esport zainwestował Amazon, który za niemal miliard dolarów kupił największą na świecie platformę do rozgrywek esportowych Twitch. Oficjalne statystyki opublikowane przez Twitch za 2017 rok prezentują dobrą sytuację platformy. Użytkownicy w 2017 roku obejrzeli ponad 355 mld minut transmisji, co oznacza wzrost o 21 proc. w stosunku do roku poprzedniego. Z kolei dziennie w 2017 roku serwis odwiedzało ponad 15 mln widzów. Niemniej konkurencja ze strony YouTube Gaming, czy nowych rozwiązań, jak chociażby niedawno powstała platforma Caffeine, która już rozpoczęła współpracę z firmą ESL, pokazuje, że nadal pozostaje miejsce dla nowych graczy w tym sektorze – Firmy technologiczne i medialne zwracają baczną uwagę na esport, zarówno pod względem możliwości rozwoju i dywersyfikacji przychodów, ale również dlatego, że trafiają w ten sposób do wąskiej i pożądanej grupy demograficznej – mówi Radosław Kubaś, Partner w dziale Konsultingu, Deloitte.

Aż 75 proc. kibiców esportu to osoby w wieku od 18 do 34 lat. W większości są to mężczyźni (raport Deloitte „TMT Predictions 2016. E-Sport: bigger and smaller than you think”). Z kolei z badania Deloitte przeprowadzonego na rynku niemieckim wynika, że świadomość co do tego, czym jest esport maleje wraz z wiekiem. W grupie osób od 14 do 18 lat termin ten i jego znaczenie zna 45 proc. ankietowanych. W grupie respondentów powyżej 65 lat odsetek ten maleje do 7 proc.

Esport w Polsce

Tempo wzrostu odbiorców esportu w Polsce jest imponujące. Według prognoz przedstawionych w raporcie firmy PayPal i SuperData, w 2018 roku liczba unikalnych widzów będzie bliska 850 tys. i wzrośnie o 29 proc. rok do roku. Co więcej, to najlepszy wynik spośród ośmiu krajów przedstawionych w raporcie. Jesteśmy w momencie bardzo dynamicznego rozwoju. W dużej mierze wynika to z wykorzystania twórczości youtuberów i streamerów do promowania turniejów, drużyn i eventów. Na dodatek atrakcyjność medialna esportu jest skumulowana tylko w komunikacji digitalowej – mówi Wojciech Jeznach, członek zarządu Fantasy Expo. PGL Major w Krakowie w momencie szczytowej oglądalności na Twitchu obserwowało 105,9 tys. widzów, średni kontakt widza z transmisją wyniósł 2 godziny i 43 minuty, a pula nagród sięgnęła miliona dolarów. – Po wejściu do ramówek telewizyjnych przekroczymy kolejny próg zainteresowania oraz możliwości generowania wzrostu dochodów – dodaje.