W tym roku przychody z esportu przekroczą po raz pierwszy miliard dolarów

0

Czy esport to wciąż jedynie rozrywka dla pasjonatów gier komputerowych czy już poważna część biznesu sportowego? Zdaniem ekspertów firmy doradczej Deloitte dynamiki rozwoju sportu elektronicznego nie można lekceważyć, co zauważają również koncerny z branży TMT inwestujące w ten segment. W 2018 roku przychody z tytułu wydarzeń i relacji na żywo związanych z esportem przekroczą w skali globalnej po raz pierwszy miliard dolarów. Najszybciej rynek ten rozwija się w Chinach i Ameryce Północnej.

Miliard dolarów to wciąż niewielki odsetek przychodów, które wygenerują wydarzenia i transmisje sportowe dyscyplin tradycyjnych. Według najnowszego raportu Deloitte „TMT Predictions” w 2018 roku będą to 33 mld dolarów. Najwyższe przychody spodziewane są w związku z zakończonymi niedawno Igrzyskami Olimpijskimi w Korei Południowej i odbywającymi się w czerwcu Mistrzostwami Świata w piłce nożnej w Rosji. Jak wyliczają eksperci Deloitte najpopularniejsze dyscypliny sportowe na świecie, a tym samym przyciągające największe zainteresowanie kibiców i sponsorów, to piłka nożna, rugby i baseball.

Popularność esportu rośnie

– W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co chodzi w esporcie. Nie rozumieją, że rywalizacja graczy komputerowych może przyciągać fanów i pieniądze, ale to już stało się faktem. Jednocześnie kibice przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc, że roczne przychody liczone są już w miliardach dolarów i porównując go do sportów tradycyjnych. Do tego jeszcze daleka droga – mówi Marcin Diakonowicz, Partner, Lider Sports Business Group, Deloitte. Dziś duże wydarzenie esportowe może przyciągnąć 40 tys. osób oglądających na żywo i dziesiątki milionów oglądających go w sieci. – Esport będzie się sukcesywnie rozwijał, a wraz z tym będzie również rosła ranga imprez – dodaje.

W tym roku nie zabraknie jednak imprez, które przyciągną kibiców esportu. Na początku marca zakończył się Intel Extreme Masters World Championship Katowice 2018, który po raz kolejny przyciągnął sporą grupę kibiców. Przed nami jeszcze chociażby rozgrywki Dota 2 International, które odbędą się w sierpniu. Pula nagród zeszłorocznej edycji to prawie 25 mln dolarów. Również w obszarze gier sportowych szykują się ciekawe wydarzenia w tym nowa odsłona FIFA Interactive World Cup pod nową nazwą FIFA eWorld Cup. Dla klubów sportowych jest to nie tylko okazja do wygenerowania dodatkowych przychodów, ale też wzmocnienia swojej globalnej marki. Co ważne rozgrywki esportowe zostały włączone do programu odbywających się w Chinach w 2022 roku Igrzysk Azjatyckich.

Czytaj również:  Zmiany trwałe czy chwilowe?

Przychody z reklam i treści premium

Dynamika wzrostu esportu w ostatnich latach jest imponująca. Jeszcze w 2015 roku przychody w skali globalnej z tego tytułu wynosiły 325 mln dolarów, w tym roku ma być już miliard dolarów. Tylko w Niemczech szacuje się, że przychody z esportu w 2018 roku wyniosą 90 mln euro, w 2019 roku będzie to 110 mln, a w kolejnym 130 mln euro. Struktura przychodów w esporcie jest bardzo podobna jak w sporcie tradycyjnym. Są to przede wszystkim najszybciej rozwijające się sponsoring i wpływy komercyjne, a także wpływy z biletów oraz zawartości premium. Zgodnie z badaniem Deloitte pt. „Continue to Play” w Niemczech 16 proc. kibiców w wieku od 25 do 34 lat jest w stanie zapłacić za dodatkowe treści wysokiej jakości.