Prezes Bloomga SA podsumowuje emisję crowdfundingową

0
Dawid Przygodzki – Bloomga
Dawid Przygodzki – Bloomga

Redakcja: Panie Prezesie, spółka właśnie zakończyła publiczną emisję akcji na platformie crowdfundingowej. Czy można mówić o sukcesie?

DP: Dzień dobry. Emisja doszła do skutku, a ponad 300 inwestorów zasili szeregi akcjonariuszy Bloomga SA po przydziale akcji. Setki osób zaufało naszej strategii, więc z tego punktu widzenia mówimy o dużym sukcesie. Udało się nam zbudować dobre relacje z potencjalnymi inwestorami, którzy jeszcze nie są naszymi akcjonariuszami z różnych powodów, ale są gotowi nimi zostać. Możliwe, że już niebawem. Strategia rozwoju Bloomgi jako dewelopera gier cross-platformowych, czyli mobilnych i przeglądarkowych, a w przyszłości jako wydawcy gier dla innych deweloperów, została dobrze przyjęta przez potencjalnych inwestorów. Udało się nam tego wszystkiego dokonać, gdy w trakcie trwania emisji akcji w Bloomga, Urząd KNF zasiał spory niepokój co do crowdfundingu w Polsce, wyrażając obawy co do zasad funkcjonowania tej metody pozyskiwania kapitału w obecnym stanie przygotowania platform crowdfundingowych do prowadzenia emisji. Wielu znaczących dla nas inwestorów z „głębokimi kieszeniami” i z gotowością do dofinansowania polskiego sektora gamedev zwyczajnie miało wątpliwości czy brać w tym stanie rzeczy udział w emisji akcji Bloomga SA przed planowanym debiutem giełdowym w ramach pre-IPO. Co jest dla nas dobrym sygnałem niemała grupa inwestorów namawia nas do zorganizowania emisji publicznej przy udziale Domu Maklerskiego, względnie do przygotowania emisji prywatnej bez udziału platform zbiórek społecznościowych, które mogą wg KNF działać niezgodnie ze stanowiskiem Urzędu. Dla przypomnienia zaczęliśmy emisję w oparciu o crowdfunding udziałowy w dniu 5 marca, a już 29 marca Komisja (KNF) ujawniła swoje negatywne stanowisko w zakresie definicji usługi oferowania instrumentów finansowych opisywanej w art. 72 ustawy o obrocie instrumentami finansowymi, czyli w zakresie zastrzeżeń odnośnie obejmowania akcji czy obligacji w ramach tzw. crowdfundingu udziałowego. Od marca komentarze dla tego modelu pozyskiwania środków nie cichną i są bardzo niejednoznaczne, a to nam z pewnością nie pomogło w uzbieraniu planowanej kwoty. Swoją opinią Komisja wprowadziła na polskim rynku crowdfundingu wiele niepokoju i można powiedzieć, że mieliśmy swoisty chrzest bojowy podczas publicznej emisji, a równolegle zaczęliśmy z wydawcami promować grę Islandoom w 80 krajach. Jako młoda spółka musieliśmy przekonać do siebie inwestorów i to się moim zdaniem udało, a z pewnością coraz skuteczniej pokazaliśmy, że Bloomga nie jest biznesem bez pomysłów na przyszłość w oparciu o gry mobilne. Podczas emisji z sukcesem pokazaliśmy drugą naszą grę Wild West Age na kilku kontynentach i pozyskaliśmy na tę produkcję wydawców już na początkowym etapie.

Redakcja: Czy można zatem rozumieć, że w Bloomga przeprowadzi jeszcze przed debiutem emisję akcji dla inwestorów?

DP: Tak. Przynajmniej dziś wszystko na to wskazuje. Chcę „dać jeszcze mocniejszego kopa” w zakresie obecności spółki na rynkach międzynarodowych. Zebraliśmy z emisji publicznej kilkaset tysięcy złotych, ponad poprzednie 1,76 miliona i dzięki temu, dziś nasza gra Islandoom jest grana już w 80 krajach. Dodam, że większość wersji językowych czeka na wprowadzenie, a mimo ewidentnego sukcesu, mam wrażenie, że nawet nie wybiliśmy się z progu. Potencjał w zakresie user acquisition jest dla naszych produkcji ogromy i przez brak odpowiednich środków nie jest wykorzystywany. Mamy uruchomione niespełna dwadzieścia z zaplanowanych dwustu kontraktów wydawniczych, a już widać, że nasza grupa wydawców promujących grę Islandoom w modelu revenue share na swoich portalach ma wyśmienite zasięgi. Wiem co się stanie jak pozyskamy od inwestorów większe środki i będziemy mieć dwie, a nie jedną gry, a do tego jak Isladnoom doczeka się aplikacji mobilnej. Zbliżamy się do przełomowego momentu w spółce. Do wykorzystania nowych środków jesteśmy dobrze przygotowani biznesowo i produktowo, więc należy inwestorom i spółce dać taką szansę. Efekty w Polsce przerosły nasze oczekiwania. Zakładaliśmy ostrożnie, że tylko 2% naszych graczy pozyskanych do gry Islandoom, z którą obecnie zdobywamy rynek światowy będzie dokonywało regularnie mikro płatności, a tym czasem w Polsce mocno pokonaliśmy już tę barierę. Musimy tego samego dokonać na Świecie, gdzie przychody na płacącego gracza są kilkukrotnie wyższe. Wówczas w spółce pojawią się wielomilionowe zyski. Nasz produkt jest dobrze oceniany przez graczy, retencja poprawia się systematycznie, a to jest przekaz dla naszego działu deweloperskiego, że wykonujemy dobrą robotę. Mamy w Bloomdze wspaniały zespół, który jest całym sercem zaangażowany w rozwój firmy. To wspaniałe uczucie. Nie znajduję więc powodów aby dobrze przygotowana emisja akcji naszej spółki miała się nie udać. Polskie spółki z sektora niebawem pokażą się w USA na E3. Przedstawicie Bloomgi wylecieli już do Stanów na poszukiwania inwestorów w USA oraz kolejnych wydawców na naszą nową produkcję – grę Wild West Age. Wierzę, że polska reprezentacja gamedev zostanie bardzo dobrze odebrana podczas spotkań na E3, co zwiększy pozytywny sentyment do sektora wśród inwestorów.

Redakcja: Panie Prezesie, wspominał Pan o planach budowy działu wydawniczego w ramach spółki dla innych deweloperów, kiedy Bloomga może rozpocząć realizację przychodów z drugiej nogi biznesowej?

Czytaj również:  Art Games Studio pozyskało nowych inwestorów i 24 maja debiutuje na NewConnect

DP: Merytorycznie jesteśmy na to gotowi, gdyż dobrze sobie radzimy na Świecie z pozyskiwaniem partnerów do współpracy, ale nadal jesteśmy w procesie rozbudowy bazy userów, aby mieć pewność, że to co zaproponujemy zewnętrznym deweloperom będzie usługą atrakcyjną i komplementarną. Sądzę, że z początkiem 2020 roku zaczniemy formalnie poszukiwać projektów do wydawania. W IVQ2019 lub IQ2020, nasza druga gra Wild West Age powinna być już dostępna dla graczy i będziemy mieli dostęp do szerokiego grona userów Casualowych. Obecnie pracujemy między innymi z portalami internetowymi nad tym aby budować wizerunek dla swoich produktów. Przygotowujemy kadrę do tego zadania. Niezbędna będzie również infrastruktura administracyjna aby temu zadaniu podołać, tak więc sukces możliwej emisji akcji tylko przyśpieszy powołanie działu wydawniczego. Jest to jednak cel na rok 2020.

Redakcja: Panie Prezesie, czy nie obawia się Pan, że sektor deweloperów gier ma już swoje najlepsze czasy na polskiej giełdzie za sobą?

DP: Absolutnie nie. Ale omówmy to od ogółu do szczegółu. Nadal na polskiej giełdzie jest znacznie więcej inwestorów jeszcze nie przekonanych do inwestowania w spółki produkujące gry, niż tych, którzy już zdają sobie sprawę z tego, że ta branża będzie się trwale rozwijać i przynosić coraz większe zyski. Może to wynikać z tego, że niemal każda firma produkująca gry wymaga nieco innego podejścia podczas jej analizy. Powodów jest więcej. Wg mnie na polskiej giełdzie przeważają zwolennicy sektorów nazywanych tradycyjnymi, tacy którzy wolą tzw. namacalne biznesy, które są dla inwestora zrozumiałe. Sądzę, że nie mają oni jeszcze świadomości jak bardzo zmieniają się czasy i tego, że spółki z sektora gamedev są nieodzownym elementem portfela każdego inwestora, który chce być tam gdzie są skalowalne i globalne projekty. Mało która branża ma takie szanse na globalny sukces i skalę działania jak właśnie deweloperzy gier. Cyfrowa dystrybucja zniosła wszelkie wyobrażalne bariery i pozwala realizować Cash Flow na linii spółka i jej klient bez pośredników, a do tego w czasie rzeczywistym. Unikamy zatorów płatności i bardzo wielu uciążliwości logistycznych. Choćby nie musimy ładować towarów na statki i czekać, aż towar dojedzie nieuszkodzony do centrum dystrybucji. Taki stan rzeczy pozwala mi myśleć, że inwestorów na spółki tworzące gry można jeszcze pozyskiwać z szerokiego spektrum inwestorów giełdowych, czy inwestujących w kryptowaluty, a nawet pośród tych, którzy skupiają się np. na nieruchomościach. Choćby ze względu na fakt że inwestorzy w miarę systematycznie zdywersyfikują swój portfel. Indeks WIG.GAMES od marca wzrósł z poziomu 12.400 punktów do blisko 15.700 punktów. Fakty są jednoznaczne. Do tego na dniach wchodzą w życie PPK. Z racji na konstrukcję PPK i długoterminowy horyzont, fundusze emerytalne nie ominą sektora gier. Beneficjantami będą na początku większe spółki, a później mniejsze. Oczywiste jest to, że mamy na rynku spółki które radzą sobie lepiej lub gorzej. Nie każde studio trafi w gusta wielu milionów graczy ze swoją grą, ale sektor rozrywki oparty o gry generuje już ponad 135 miliardów dolarów przychodu rocznie i nie da się obok tego przejść obojętnie. Szczególnie jak wnikniemy w skalę wzrostu wartości przychodów w ostatnich latach rok do roku. Brak u części inwestorów poczucia, że gra to również namacalne aktywo jeszcze pokutuje. Młode pokolenie dysponujące często mniejszym kapitałem inaczej do tego podchodzi. Rozmawiamy z inwestorami o takim podejściu i widzę, że cała masa ludzi sądzi, że inwestowanie w gry to zabawa spekulacyjna na chwilę, a tak nie jest. Pokazał to wyśmienicie największy polski producent gier swoją sagą, która sprzedaje się ponad dekadę i sprzedawać się będzie może kolejną dekadę. Dochodzą gadżety, Bloomga również skutecznie buduje społeczność wokół swojej produkcji. Nie będę zaskoczony, jak nasz plan wydawniczy, który prezentujemy na stronie https://bloomga.com/poznaj_nas będzie zrealizowany z nawiązką. Na szczęście wielu analityków zaczyna się specjalizować w naszym sektorze i robi dobrą robotę. Są też bardzo wnikliwi blogerzy, którzy opisują świat spółek produkujących gry. Rośnie popularność naszej branży, mimo że niewspółmiernie z jej faktycznym rozwojem. Dla tego potencjał branży jest nadal ogromny.

Redakcja: Czy w takim razie wg Pana obawy i porównania inwestorów całego sektora gier z przykładowo z bańką internetową 2000 roku są nie na miejscu?

DP: Uważam, że takie porównania są dalece nie na miejscu i w dodatku zupełnie nieuprawnione. Internet się przecież wydarzył – jeśli można tak powiedzieć. To, że dwie dekady temu wielu z tych którzy dopisywali tylko do nazwy „com” liczyli na zyski spekulacyjne jest faktem, ale finalnie na bazie dostępu do Internetu wyrosły całe gałęzie przemysłu, w tym sektor gier. Nasze produkty są tak samo prawdziwe jak inne, te fizycznie namacalne. Gracze co więcej płacą za nie prawdziwymi pieniędzmi.

Dziękuję za rozmowę. Również dziękuję.