1 miliard dolarów – tyle ma być warta branża e-sportu w 2019 r.

0

O ile zdążyliśmy przyzwyczaić się do rekordowych zarobków piłkarzy i już nas nie szokują, to statystyki branży e-sportu mogą wprawić wiele osób w zdumienie. Zapewne część z nas nie zdaje sobie sprawy jak prężnie rozwija się ta gałąź przemysłu rozrywkowego.

E-sport w pigułce

Historia e-sportu zaczyna się na początku lat 90. Na przełomie lat powstawały nowe ligi graczy online, a coraz to inne gry zyskiwały swoich fanów. The Esports Observer, w skrócie TEO, publikuje co tydzień w social mediach infografiki z aktualnymi danymi na temat najpopularniejszych gier w e-sporcie. Według raportu TEO najpopularniejszymi grami w połowie kwietnia 2018 roku były Fortnite, League of Legends oraz God of War. Należy dodać, że brane pod uwagę są jedynie te kanały, które wyświetlają e-sport przed minimum 50 proc. czasu. Głównymi kanałami komunikacji graczy są dwie platformy: Twitch.tv, kupiony przez Amazona w 2014 roku za 970 mln dolarów[1] oraz YouTube. Twitch.tv pozostaje najpopularniejszą platformą do transmitowania i śledzenia rozgrywki na żywo. Wykorzystują ją zarówno profesjonalni streamerzy, jak i amatorscy gracze.

Imponujące prognozy – 1 mld dolarów?

Jak przewiduje Newzoo[2] w swoim dorocznym raporcie „2018 Global Esports Market Report”[3] widownia e-sportu sięgnie w tym roku 380 milionów widzów, z czego 165 milionów będą stanowili prawdziwi entuzjaści tej dziedziny sportu, a 215 milionów to widzowie okazjonalni. W 2018 roku globalna gospodarka e-sportowa wzrośnie do 905,6 miliona dolarów, co stanowi wzrost o 38 proc. rok do roku. W raporcie pojawia się magiczna liczba 1 miliarda dolarów – tyle ma być warta branża e-sportu w 2019 roku.

Przyjrzyjmy się jak rozkładają się dochody z e-sportu w ujęciu geograficznym. Największym rynkiem nadal jest Ameryka Północna – 38 proc. światowych udziałów, 18 proc. to dochody z rynku chińskiego, 6 proc. z koreańskiego. Pozostałe kraje zostały ujęte wspólnie – 38 proc. udziałów globalnych. Aż 40 proc. dochodu z e-sportu pochodzi ze sponsoringu, 19 proc. z reklam, na trzeciej pozycji plasują się dochody osiągane z tytułu praw autorskich – 18 proc., około 13 proc. to dochód ze sprzedaży gier i 11 proc. ze sprzedaży biletów na turnieje. Eksperci przewidują, że w 2018 roku największy wzrost dochodów branża będzie zawdzięczać sponsoringowi. A sponsorzy w tym sektorze są potężni. Przykładem mogą być takie marki T-Mobile i Toyota, które sponsorują graczy w Overwatch League. Activision Blizzard, holding będący właścicielem Overwatch League, poinformował o swoich wynikach w IV kw. 2017 roku, a mógł się pochwalić 10 milionami unikalnych widzów i utrzymywaniem średniej widowni powyżej 280 000 osób na minutę.[4] Taka widownia jest dla sponsorów łakomym kąskiem.

Czytaj również:  Związek Nauczycielstwa Polskiego krytycznie o zmianach w Karcie Nauczyciela. Od 1 września zmieni się m.in. sposób oceny pedagogów