DIMAQ Voice: Technologia VR w kampanii POT

0

Marketing miejsc to obszar komunikacji rozwijający się bardzo szybko. O uwagę potencjalnego turysty bądź inwestora nie jest łatwo, bo konkurencja jest potężna.

Niełatwo jest pokazać walory turystyczne kraju, regionu czy miasta podczas targów. Jak prawdziwie pokazać przyrodę czy zabytki? Foldery, ale też zwykłe filmy promocyjne już to już za mało – przekonywały podczas kolejnej edycji DIMAQ Voice, Agnieszka Tomczyszyn i Magdalena Budkiewicz związane z Polską Organizacją Turystyczną (POT) oraz TplusT.

Właśnie dlatego w połowie 2017 roku w centrali POT powstał pomysł, aby do promocji Polski za granicą sięgnąć po najnowocześniejsze technologie. Tak pojawił się projekt wyprodukowania serii filmów w technologii VR (ang. Virtual Reality) prezentujących uroki Polski z zupełnie innej perspektywy niż w przypadku tradycyjnego kina. Za pomocą googli (headsetu) i słuchawek widz przenosi się dosłownie do świata filmowego, staje się jego uczestnikiem, a wręcz głównym bohaterem.

Na przykład, wsiadając na rower, aby odbyć fascynującą przejażdżkę górską albo zwiedzić najbardziej atrakcyjne zabytki kraju, wchodzą do ich wnętrz, mając detale budowli na wyciągnięcie ręki. Bo takie właśnie możliwości daje technologia VR. Prace nad produkcjami dla POT to kilka tygodni intensywnych zdjęć w różnorodnych plenerach, jesienią 2017 roku, z wykorzystaniem specjalistycznego sprzętu filmowego; w dwa tygodnie odwiedzono czternaście miejsc w całej Polsce. Następnie przyszedł czas na kolejne tygodnie żmudnej pracy montażowej. Innej niż w przypadku zwykłego nagrania wideo, 2D. Bo w jeden materiał trzeba zmontować nagrania z kilku kamer, tworzących łącznie trójwymiarową perspektywę, i to taką, w którą płynnie widz może się wtopić, stając się jej aktywnym uczestnikiem.

Twórcom filmów zależało, aby zbudować atrakcyjny storytelling, angażujący i wywołujący emocje. Jest to o tyle trudne, że reżyser po pierwsze nie dysponuje linearnym scenariuszem (takim, który „dyktuje” widzom opowieść, sekwencję zdarzeń), a po drugie – w trakcie zdjęć nie ma bezpośredniego wglądu w kadr, a nawet nie może być obecny na planie. Wszystko po to, aby finalnie otrzymać czysty materiał do oglądania w technologii VR.

W ten sposób na zlecenie Polskiej Organizacji Turystycznej powstały – pod wspólnym hasłem „Polska 360” – cztery filmy promujące nasz kraj:

  • zamki i pałace;
  • zabytki UNESCO;
  • nowoczesna Polska;
  • Parki Narodowe.
Czytaj również:  Ayming Polska: Firmy tracą na zawyżonej składce wypadkowej

Wówczas było to wyjątkowe rozwiązanie na skalę globalnego rynku turystycznego. Jak zapewniały Agnieszka Tomczyszyn i Magdalena Budkiewicz, podczas międzynarodowych targów każdorazowo ustawiały się kolejki, aby obejrzeć filmy przygotowane przez POT. Zresztą do dziś jest to bodaj jedyna w kraju instytucja publiczna, która podjęła się produkcji filmów w technologii wirtualnej rzeczywistości.

Virtual Reality jest przyszłością komunikacji marketingowej – przekonywały prelegentki DIMAQ Voice – choć technologia ta może mieć dużo szersze zastosowanie niż w marketingu i reklamie. Sięga się po nią np. w nauce (medycyna, szkolenia pracowników – choćby kierowców środków transportu publicznego).

Dynamika wzrostu nakładów na VR już teraz jest bardzo duża, ale wydatki na tę technologię będą rosnąć jeszcze szybciej. Według Zion Market Research, wartość rynku VR w 2016 roku sięgała 2 miliardów dolarów. Ale między 2017 a 2022 rokiem urośnie do sumy 26,7 miliardów dolarów. Inne szacunki są dużo wyższe; wedle Digi-Capital, rynek VR i AR (ang. Augmented Reality, rozszerzona rzeczywistość) łącznie osiągnie już w tym roku poziom 90 miliardów dolarów, a rok później – aż 150 mld dol.

Na ten rynek składa się zarówno produkcja filmowa (finansowo bardzo wymagająca, choć ceny kamer VR i innych urządzeń stale spadają), ale też software i urządzenia służące „wejściu” w rzeczywistość wirtualną – okulary produkowane przez największych graczy technologicznych na świecie (np. Oculus, Samsung, Sony czy HTC). Rynek ten jest bardzo chłonny, więc angażują się w niego liczne startupy. Te zaś są pilnie obserwowane przez cyfrowych gigantów skłonnych do przejęć, aby szybko zagospodarowywać kolejne obszary rynków konsumenckich. Wydaje się, że w najbliższych latach VR będzie się dynamicznie rozwijać, niezależnie od siebie, zarówno w obszarze nauki, jak i rozrywki.

Partnerem spotkania w cyklu DIMAQ Voice, organizowanego przez IAB Polska, jest agencja GoldenSubmarine.