Rozwój metaverse i sztucznej inteligencji (AI) wpłynie na zmianę regulacji dotyczących ochrony własności intelektualnej, twierdzą eksperci podczas debaty zorganizowanej przez kancelarię DLA Piper z okazji Światowego Dnia Własności Intelektualnej, który przypada dziś. Ze względu na ryzyka prawne branża gamingowa ostrożnie korzysta ze wsparcia oprogramowania opartego na technologiach wykorzystujących AI, a jednocześnie producenci gier pokazują, jak mogą kształtować się relacje użytkownika i producentów na rynku cyfrowym w przyszłości.
W Unii Europejskiej trwają obecnie prace nad kilkudziesięcioma projektami aktów prawnych dotyczących rynku cyfrowego. W obszarze prawa autorskiego ścierają się dwie fundamentalne koncepcje: europejska, która zwraca szczególną uwagę na ochronę praw użytkownika i konsumenta, oraz amerykańska – silnie chroniąca prawo własności i ograniczająca ilość regulacji jako czynnika hamującego innowacyjność.
– Wirtualna rzeczywistość i AI przyniosły problemy, które do tej pory nie istniały w modelu tradycyjnego prawa autorskiego. Przed prawnikami zajmującymi się nowoczesnymi technologiami staje jedno z największych wyzwań legislacyjnych – mówi Ewa Kurowska-Tober, partner oraz szefowa praktyki IPT w DLA Piper w Warszawie współkierująca Globalnym Zespołem Ochrony Danych Osobowych, Prywatności i Cyberbezpieczeństwa. – Potrzebujemy prawa chroniącego z jednej strony jednostkę, która jest słabsza w zderzeniu z technologią, a z drugiej wspierającego innowacyjny biznes, który na coraz większą skalę korzysta z najnowocześniejszych technologii.
Eksperci związani z branżą kreatywną podkreślają, że nowe narzędzia i systemy produkcji w ramach rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej zmieniają proces powstawania dzieła i w związku z tym będą wymuszać zmiany w podejściu do własności intelektualnej (IP).
– W myśleniu o tworzeniu treści w metaverse i w światach wirtualnych jedna z kluczowych zmian polega na tym, że użytkownicy stają się współtwórcami, co wymaga nowych zasad zarządzania IP – mówi Ana Brzezińska, kuratorka sekcji immersyjnej Tribeca Festival.
Technologie rozszerzonej rzeczywistości budują i przygotowują do masowego udostępnienia użytkownikowi największe firmy technologiczne jak np. Meta. W zdecydowanej większości platform, według obecnych zasad, od użytkownika wymagane jest przeniesienie praw autorskich na platformę.
Z innym podejściem do użytkownika ma natomiast do czynienia branża gamingowa. Eksperci zauważają, że kreatywność użytkowników jest w określonych ramach przyjmowana. Producenci gier nie tylko ją akceptują, ale też ułatwiają tworzenie modyfikacji swoich dzieł udostępniając użytkownikom właściwe narzędzia. Korzyść wiąże się z przedłużeniem życia produktu i dodatkową formą promocji kreowaną oddolnie przez samych użytkowników.
– Wyznajemy zasadę, że twórczość własna użytkowników jest na tyle cenna, że warto ją wspierać – mówi Kinga Palińska, senior legal counsel w CD Projekt RED, który jest największym producentem gier w Polsce. – Dotyczy to zarówno modów, czyli modyfikacji właściwej gry wprowadzających nowe treści, jak i wszelkiego rodzaju grafik, ilustracji, utworów muzycznych. Dopóki nie są one wykorzystywane komercyjnie, nie tylko nie mamy z nimi problemu, ale chętnie sami się nimi dzielimy, np. na naszych mediach społecznościowych, oczywiście oznaczając odpowiednio twórców.
Oprócz relacji z użytkownikiem branża gamingowa testuje również od lat technologie oparte na sztucznej inteligencji. Ze względu na niepewność co do ochrony praw własności intelektualnej zachowuje jednak ostrożność. Eksperci zwracają uwagę przede wszystkim na dwa problemy: źródła, na których trenowany był model AI, oraz prawo do dzieła wytworzonego z użyciem oprogramowania opartego na sztucznej inteligencji. Część producentów wykorzystywała do trenowania algorytmów dzieła, do których nie miała praw, co wywołało protesty i jest obecnie przedmiotem dyskusji.
– Padają propozycje, by świadoma zgoda na takie wykorzystanie była niezbędna lub by twórca miał prawo do tak zwanego opt-out, czyli zastrzeżenia, że jego dzieło nie może być wykorzystane do tworzenia produktów opartych na sztucznej inteligencji – mówi Ewa Kurowska-Tober. – Niektórzy producenci oprogramowania, rozumiejąc ograniczenia prawne, a w konsekwencji biznesowe, z własnej inicjatywy używają wyłącznie zasobów, do których zakupili prawo. Nie wszystkie firmy gwarantują jednak tego rodzaju transparentność.
Wykorzystanie oprogramowania opartego na AI do wygenerowania kodu czy grafiki może pozwolić na istotne skrócenie czasu produkcji i zmniejszyć koszty wytworzenia gier. Programiści z entuzjazmem przyjmują więc nowe rozwiązania, prawnicy podchodzą jednak do nich ostrożnie. Według obecnego porządku prawnego ochrony nie przyznaje się ochrony prawnoautorskiej czy patentowej utworom czy wynalazczości, jeśli tworzy je maszyna, a nie człowiek. Takie podejście może się jednak zmienić, co postawiłoby pod znakiem zapytania dzieła powstałe z wykorzystaniem oprogramowania opartego na AI. Większość obecnych na rynku rozwiązań AI nie dają więc gwarancji, że stworzone z ich pomocą dzieła będą bezpieczne z punktu widzenia praw własności intelektualnej czy przemysłowej, a co za tym idzie opłacalne.