Vivid Games wypracowaĆ skonsolidowane przychody ze sprzedaĆŒy na rekordowym poziomie ponad 27 mln zĆ i wygenerowaĆ w 2020 roku niemal 3 mln zĆ zysku operacyjnego, wynika z opublikowanego raportu rocznego za 2020 rok. Wyniki nie odbiegajÄ istotnie od zaprezentowanych przez spĂłĆkÄ w styczniu wstÄpnych rezultatĂłw. W najbliĆŒszych miesiÄ cach spĂłĆka planuje skupiÄ siÄ na pozyskaniu do portfolio kolejnych tytuĆĂłw.
Rok 2020 byĆ dla nas wymagajÄ cy, ale poradziliĆmy sobie z wieloma wyzwaniami i ustabilizowaliĆmy przychody na wysokim poziomie. PatrzÄ c w przyszĆoĆÄ chcemy wykorzystaÄ kolejne miesiÄ ce na rozwĂłj i poszerzenie obecnego portfolio. Skupimy siÄ na jego iloĆciowym i jakoĆciowym wzbogaceniu. DziÄki zabezpieczeniu dodatkowych ĆrodkĂłw na inwestycje w formie elastycznego kredytu odnawialnego mamy znacznie wiÄkszÄ swobodÄ w decydowaniu o momencie nabycia kolejnej gry. Stworzona i zweryfikowana w 2020 roku strategia pĆatnego pozyskiwania uĆŒytkownikĂłw bÄdzie kontynuowana i rozszerzana na kolejne tytuĆy. Stawiamy teĆŒ na rozwĂłj analityki i zaczynamy implementowaÄ w grach rozwiÄ zania machine learningowe â podsumowuje prezes Vivid Games JarosĆaw Wojczakowski.
Jako pierwsze efektywnoĆÄ rozwiÄ zaĆ machine learningowych bÄdÄ testowaÄ Real Boxing 2 i Knights Fight 2.
Obecnie wprowadzamy rozwiÄ zania oparte o Machine Learning (ML) w procesie akwizycji graczy, gdzie bazujÄ c na ich wczesnych aktywnoĆciach i zdarzeĆ przez nich generowanych przewidujemy generowany zarĂłwno z mikropĆatnoĆci jak i z reklam przychĂłd. To podejĆcie pozwoli na ocenÄ i staĆy monitoring jakoĆci uĆŒytkownikĂłw pozyskiwanych w ramach UA i wczesne reagowanie w przypadku mniej rentownych kampanii. W najbliĆŒszych miesiÄ cach planujemy wdroĆŒyÄ rozwiÄ zania ML w procesach retencyjnych naszych kluczowych gier (na razie Real Boxing 2 i Knights Fight 2) poprzez przewidywanie graczy skĆonnych do zaprzestania aktywnoĆci w grze (churn). Ta informacja pozwoli na zbudowanie procesĂłw retencyjnych adekwatnych do zachowaĆ prezentowanych przez graczy. W planach na ten kwartaĆ mamy rĂłwnieĆŒ wsparcie monetyzacji w Real Boxing 2 poprzez wykorzystanie metod ML w celu dopasowania dla konkretnego gracza takiej oferty, ktĂłra zmaksymalizuje jego skĆonnoĆÄ do dokonania zakupu. W dalszej perspektywie bÄdziemy mocniej wspieraÄ procesy monetyzacyjne w kolejnych tytuĆach nie tylko poprzez dobĂłr konkretnych ofert na poziomie gracza, ale rĂłwnieĆŒ ich cen. Jednak to nie koniec naszych planĂłw w wykorzystaniu ML. Chcemy identyfikowaÄ oszustwa, wspieraÄ monetyzacjÄ, ekonomiÄ gry, czy sterowaÄ trudnoĆciÄ gry, aby zmaksymalizowaÄ zadowolenie gracza â tĆumaczy ambitne plany Vivid Games Katarzyna Czesak-Woytala zarzÄ dzajÄ ca w spĂłĆce dziaĆem Machine Learnig.
W kwietniu spĂłĆka zaprezentowaĆa wstÄpne wyniki za I kwartaĆ 2021. Przychody spĂłĆki za pierwsze trzy miesiÄ ce 2021 szacowane sÄ na poziomie 5,2 mln zĆ. SpĂłĆka zaczÄĆa teĆŒ odrabiaÄ stratÄ z lutego, generujÄ c w marcu 40 tys. zĆ zysku netto.
Jeszcze w tym kwartale odbÄdzie siÄ premiera inspirowanego stylem anime symulatora randek â Eroblast. Na przeĆom II i III kwartaĆu zapowiedziano debiut Mythical Showdown, a dziÄki wspĂłĆpracy z QubicGames kilka tytuĆĂłw z portfolio spĂłĆki, w tym Real Boxing 2 i Mayhem Combat trafi w najbliĆŒszych miesiÄ cach na Nintendo Switch. W fazie soft launch znajduje siÄ juĆŒ pozyskana w ramach programu wydawniczego mobilna gra karciana Mobbles Cards.





