Deloitte Digital: Rok 2017 będzie sprawdzianem dla wirtualnej rzeczywistości

vr

Wirtualna rzeczywistość nabiera coraz większego znaczenia w biznesie, inwestują w nią najwięksi gracze na rynku. Potencjał VR wykorzystują firmy takie jak Google, Microsoft czy Sony, które konsekwentnie rozwijają tę technologię i znajdują kolejne zastosowania dla produkowanych sprzętów. Otwartymi pozostają pytania, czy po czasie eksperymentów i edukacji wśród użytkowników i marek, VR dotrze do szerszego grona odbiorców? Jakie są prognozy na następne lata? Eksperci Deloitte Digital przewidują, że nachodzący rok będzie przełomowy i wyznaczy dalsze trendy rozwoju wirtualnej rzeczywistości.

Jak prognozuje Deloitte, w 2016 roku liczba sprzedanych na świecie okularów VR wyniesie 2,5 miliona. Natomiast wartość rynku wirtualnej rzeczywistości po raz pierwszy osiągnie miliard dolarów. Rola i zastosowanie tej technologii dynamicznie się zmienia. Dotychczas wykorzystywana była przede wszystkim w grach komputerowych. Obecnie, firmy z branży dóbr i usług coraz częściej widzą w niej narzędzie, dzięki, któremu mogą przyciągać klientów i budować z nimi relacje.

Potencjał VR wykorzystała na przykład marka Topshop, która stworzyła wirtualną przymierzalnię, dzięki której klienci mogą „przymierzyć” ubranie bez zakładania go fizycznie. IKEA w komunikacji marketingowej, skorzystała z technologii AR (rzeczywistości rozszerzonej) i stworzyła aplikację na smartfony umożliwiającą sprawdzenie, jak dany mebel lub dodatek będzie wyglądał w domach klientów sklepu. Z virtual reality, korzysta chętnie branża rozrywkowa oraz medialna. Powstają pierwsze produkcje w całości stworzone w technice 360 stopni (np. wywiad z Michelle Obamą). Trendy te docierają również do Polski stacja TVN właśnie nakręciła serial korzystając z tej technologii.

W walce o uwagę konsumenta, firmy zauważyły potencjał marketingowy w wykorzystaniu virtual reality. W przeciwieństwie do tradycyjnych kanałów komunikacji, rzeczywistość wirtualna jest medium, które pozwala odizolować odbiorcę od bodźców pochodzących ze świata zewnętrznego i gwarantuje jego pełne zaangażowanie. Dodatkowo, doświadczenia i emocje wywołane pełnym zanurzeniem w VR okazują się o wiele silniejsze niż te wywołane biernym odbiorem – w przypadku oglądania ich “tylko” na ekranie. Czynniki te stwarzają idealne środowisko do budowania pożądanej relacji z potencjalnym odbiorcą  – mówi Tomasz Sapiński, Starszy Specjalista ds. Nowych Technologii, Deloitte Digital CE.

Twórcy wirtualnej rzeczywistości wychodzą poza strefę rozrywki. Jednak tempo zmian wciąż pozostaje relatywnie niskie technologia VR dość powoli znajduje swoje zastosowanie w dziedzinach takich jak edukacja czy medycyna. Rynek wirtualnej rzeczywistości daje nowe możliwości również firmom działającym w sektorze B2B.

Oczywiście wszyscy prognozują, jak VR przyjmie się w obszarze konsumenckim i jak szybko osiągnie odpowiednie nasycenie. Warto jednak zwrócić uwagę na potencjał komunikacji business-to-business: tutaj bariery są mniejsze, a jednocześnie możliwości inwestycji w projekty wykorzystujące technologie CRT większe. Wdrożenie kampanii na kilkaset stanowisk z headsetami VR na terenie całej Polski nie jest nieosiągalną inwestycją dla firm. Uważam, że właśnie projekty B2B mogą przyczynić się do popularyzacji wirtualnej rzeczywistości i dać marketerom niezbędne podstawy do przeniesienia tego doświadczenia do świata konsumenta oraz oferty B2C – ocenia Olgierd Cygan, Partner Zarządzający częścią agencyjną w Deloitte Digital.

Jak zauważają eksperci Deloitte Digital o rosnącym znaczeniu rynku wirtualnej rzeczywistości i potencjale, jaki oferuje, świadczą działania producentów sprzętu do virtual reality, takich jak Google, Sony czy Microsoft, którzy stale inwestują w nowe technologie, innowacyjne akcesoria i proponują nieznane dotychczas urządzeniami zastosowania sprzętu do VR.

Na konferencji prasowej w październiku 2016, Google zaprezentowało swoją platformę VR Daydream. Jak zapowiada firma, nowe okulary do virtual reality współpracują nie tylko ze smartfonami Google’a Pixel (pierwsze smartfony, które wspierają Daydream), ale również wszystkimi innymi posiadającymi dostęp do platformy dedykowanej urządzeniu. Na platformie działać będzie YouTube, Google Street View czy Google Photos, a także serwisy zewnętrzne takie jak Netflix. Dalsze inwestycje i nowe rozwiązania w zakresie VR planuje również Facebook. Na konferencji Oculus Connect 3 w październiku 2016 r., Mark Zuckerberg mówił o nowych funkcjach pozwalających łączyć VR i Facebooka oraz przekonywał jakie nowe możliwości wirtualna rzeczywistość oferuje dla platform społecznościowych. Facebook zapowiada również bezprzewodowe gogle Oculus Rift.

Przyszłość wirtualnej rzeczywistości wciąż jest niejasna. Widać coraz szersze jej zastosowania, jednak nadal postrzegana jest bardziej jako ciekawostka technologiczna, niż kolejny, powszechnie liczący się kanał komunikacyjny. Baza stałych odbiorców jest jeszcze nieliczna. Jedną z największych przeszkód, która wpływa na ograniczony dostęp do VR, pozostaje cena sprzętu. – wyjaśnia Tomasz Sapiński – Konsumenckie wersje hełmów są relatywnie dużym wydatkiem, co może zniechęcać potencjalnych użytkowników. Jednak sytuacja ta może się wkrótce zmienić. Oculus zapowiedział obniżenie wymagań sprzętowych. Dzięki temu VR ma szanse trafić do o wiele szerszego grona odbiorców – mówi Tomasz Sapiński.

Mimo, coraz szerszego zastosowania virtual reality w biznesie, w 2016 roku wciąż nie ma odpowiedzi na najważniejsze pytanie czy technologia ta znajdzie szerokie zastosowanie i trafi do konsumentów na skalę porównywalną do, np. tabletów? Jaki potencjał użytkowy oferują okulary VR? Kiedy, i czy w ogóle, możemy spodziewać się przełomu?

– Przewidujemy, że dla rynku VR kluczowy będzie rok 2017, kiedy to ogólnodostępne będą już nowe urządzenia kierowane do masowego odbiorcy, ale przede wszystkim będzie można ocenić, czy nowe formy wykorzystania tej technologii upowszechnią się na tyle, że hełm do VR stanie się sprzętem stanowiącym wyposażenia każdego domu, wykorzystywanym w codziennym życiu – podsumowuje Tomasz Sapiński.