E-sport coraz bardziej profesjonalny

esport gry

3 mld zawodników rozrzuconych jest po wszystkich państwach świata [23]. W liczbach bezwzględnych żadna dyscyplina sportu nie może równać się z e-sportem. Do niedawna gry wideo postrzegane były jako zabawa dla dzieci i młodzieży, zastępująca wcześniejsze gry planszowe i towarzyskie. W miarę dorastania społeczności gamerów (graczy komputerowych) i rozwoju tego rynku, zmienia się też charakter zajęcia z rozrywkowego na sportowy. Rośnie liczba zawodowych graczy, a osoby grające w wolnym czasie coraz częściej uczestniczą w zawodach i traktują swoją aktywność w sposób podobny do trenowania sportu. Obecnie trudno więc pokusić się o jednoznaczne rozróżnienie między e-sportem a grami wideo traktowanymi jak zabawa.

Od kilku lat trwa debata na temat dopuszczenia e-sportu jako dyscypliny olimpijskiej. Krokiem sprzyjającym społeczności gamingowej była internetowa olimpiada (Virtual Olympic Series), która odbyła się w maju i czerwcu br. pod patronatem MKOl. E-sportowcy konkurowali ze sobą w wirtualnych wersjach prawdziwych dyscyplin olimpijskich (kolarstwo, wioślarstwo, baseball, żeglarstwo, rajdy samochodowe) [24]. Swoje sekcje e-sportowe założyło w ostatnich latach wiele polskich klubów piłkarskich (m.in. Legia, Wisła, Lech) w celu konkurowania w zawodach Ekstraklasa Games. Mimo licznych przykładów przenoszenia tradycyjnych dyscyplin sportu do świata wirtualnego, najpopularniejsze w świecie e-sportu są gry strategiczne i tzw. „strzelanki” (m.in. Counter Strike, League of Legends).

Szacowana wartość rynku gier komputerowych na świecie to 176 mld USD, z czego 32 mld USD przypadają na Europę. W 2020 r. dodatkowym bodźcem do rozwoju e-sportu była pandemia Covid-19, która przyciągnęła graczy na długie godziny przed ekrany komputerów, telewizorów czy smartfonów (wzrost o 9 proc.). W 2021 r. szacowana jest nieznaczna korekta i spadek wartości globalnego rynku o 1 proc., głównie za sprawą problemów z dostawami sprzętu elektronicznego związanych z niedoborem mikroprocesorów i zatorami handlowymi (m.in. blokada Kanału Sueskiego).

Czołowe zawody e-sportowe przyciągają się ok. 20 mln widzów, a łączna liczba fanów śledzących e-sport jako dyscyplinę oceniana jest na ok 400-500 mln osób na świecie [25]. Pokazuje to, że równolegle z rosnącą liczbą osób grających, przybywa też osób śledzących transmisje, jak ma to miejsce w przypadku innych zawodów sportowych. Mnogość tytułów gier, rozgrywek i dostępnych transmisji powoduje, że duże zainteresowanie rozkłada się na bardzo wiele wydarzeń. Obecnie obserwujemy konkurencję kilku dużych imprez w zakresie budowania marki, przyciągania widzów i sponsorów. Jednym z popularniejszych wydarzeń e-sportowych jest Intel Extreme Masters odbywające się co roku w Katowicach (w 2019 r. przyciągnęło 174 tys. widzów do Spodka i 232 mln przed kompute-ry [26]). Możliwe zatem, że już za kilka lat w Polsce odbywać się będzie e-sportowe wydarzenie o skali porównywalnej do Super Bowl, a na Igrzyskach Olimpijskich w 2028 r. Polacy będą walczyli o złoty medal w Counter Strike’u.

[23] Szacunki firmy Newzoo, https://newzoo.com/ insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/ [dostęp: 28.07.2021].
[24] https://olympics.com/en/featured-news/olympic-virtual-series -2021-things-to-know [dostęp: 28.07.2021].
[25] https://newzoo.com/insights/trend-reports/ newzoo-global-games-market-report-2018-light-version/ [dostęp: 28.07.2021].
[26] https://www.pap.pl/aktualnosci/news%2C429596%2 Ciem-i-esl -one-w-katowicach-174-tys-osob-na-miejscu-232-mln-widzow-online [dostęp: 28.07.2021].