Bain & Company: Rynek gier wideo wzrośnie o jedną trzecią do 2028 r.

-Reklama-Biuro Tłumaczeń OnlineBiuro Tłumaczeń Online

Napędzany rozwojem nowych technologii rynek gier wideo będzie w najbliższych latach przyciągać coraz więcej użytkowników, a jego łączna wartość wzrośnie do niemal $260 mld w 2028 roku, wynika z analiz firmy doradczej Bain & Company. O kierunkach rozwoju rynku zadecydują młodsi użytkownicy, dla których ekosystem gier staje się głównym centrum rozrywki i aktywności społecznych.

Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku $196 mld i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo ($114 mld), streaming muzyki ($38 mld) oraz bilety do kina ($34 mld). Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.

Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Bez wątpienia o przyszłości rynku zdecydują młodzi gracze, którzy spędzają na tej formie rozrywki najwięcej czasu – mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company. – To zgodnie z ich oczekiwaniami i zwyczajami będzie rozwijał się rynek.

Z badania Bain & Company wynika, że 52 proc. ankietowanych regularnie korzysta z gier. Eksperci sugerują, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31 proc. to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80 proc. badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30 proc. czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku – 2,5 godziny.

Już w badaniu sprzed dwóch lat zaobserwowaliśmy, że młodsi gracze wolą spędzać czas z przyjaciółmi za pośrednictwem technologii niż w świecie rzeczywistym. Nic się pod tym względem nie zmieniło, nadal taką deklarację składa około połowa młodszych graczy mimo końca pandemii i lockdownów – dodaje Paweł Szreder.

Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu Bain & Company jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat – połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni wydawać na nią więcej. Dla młodszych graczy platformy takie jak Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.

Eksperci Bain & Company zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami – komputerem, konsolą, komórką – w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech gier. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwości grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której oni korzystają (cross-play). Co więcej, około 41 proc. użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70 proc. użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.

Użytkownicy nie są przywiązani do platformy, z której korzystają, ale do gry i chcą możliwości korzystania z niej na różnych urządzeniach – twierdzi Paweł Szreder. Technologicznie i biznesowo rynek dorósł do tej zmiany. Dla twórców gier oznacza to konieczność dostosowania się do oczekiwań i zmianę strategii. Widzimy, że nawet najbardziej konserwatywni producenci gier, którzy trzymali się dotychczas konsekwentnie jednej platformy, całkowicie zmieniają kurs.

Zdaniem ekspertów dzieje się tak w odpowiedzi na sygnały napływające z rynku, których twórcy gier nie powinni ignorować mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów na rynku. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Rynek ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, ale liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja – mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy – spadła.

Więcej informacji na temat rynku gier i pełna wersja raportu: https://www.bain.com/insights/topics/gaming-report/

Autor/Źródło:

Disclaimer: Informacje zawarte w niniejszej publikacji służą wyłącznie do celów informacyjnych. Nie stanowią one porady finansowej lub jakiejkolwiek innej porady, mają charakter ogólny i nie są skierowane dla konkretnego adresata. Przed skorzystaniem z informacji w jakichkolwiek celach należy zasięgnąć niezależnej porady.

Polecane

Firmy faktoringowe wykupiły w 2025 r. faktury za 581,8 mld zł. Zysk branży podwoił się

Wartość wierzytelności wykupionych przez przedsiębiorstwa faktoringowe wzrosła w 2025...

Ceny mieszkań w Polsce znów przyspieszają. GUS podał dane za I kwartał 2026 r.

Po trzech kwartałach wyraźnego wyhamowania, ceny mieszkań w Polsce...

TFI zarobiły 1,4 mld zł. Zysk branży wyższy o 38 proc.

Towarzystwa funduszy inwestycyjnych zamknęły 2025 r. najlepszym wynikiem w...

Wypadki przy pracy i choroby zawodowe kosztują 10,3 mld zł. Nowe dane GUS

W 2025 r. liczba pracowników zatrudnionych w warunkach zagrożenia...

Czy boom na AI pęknie? Prognoza na III kwartał dla giełd, złota i ropy

Koniec II kwartału przyniósł mocne odbicie akcji spółek związanych...
Wiadomości

Firmy faktoringowe wykupiły w 2025 r. faktury za 581,8 mld zł. Zysk branży podwoił się

Wartość wierzytelności wykupionych przez przedsiębiorstwa faktoringowe wzrosła w 2025...

Rynek pracy w Polsce: które zawody dominują, gdzie brakuje młodych i kogo zastąpi AI

Główny Urząd Statystyczny opublikował pierwsze tak szczegółowe zestawienie zawodów...

Ceny mieszkań w Polsce znów przyspieszają. GUS podał dane za I kwartał 2026 r.

Po trzech kwartałach wyraźnego wyhamowania, ceny mieszkań w Polsce...

Firmy rodzinne ostrożne wobec przyszłości. 59 proc. spodziewa się trudniejszego wzrostu

Firmy rodzinne ostrożne wobec przyszłości – 59% przewiduje, że...

Rynek pracy we Wrocławiu: więcej bezrobotnych, ale nadal relatywnie dużo ofert pracy

Przeciętne zatrudnienie we wrocławskich przedsiębiorstwach wyniosło w maju 2026...

Ponad 2,3 mln cudzoziemców w Polsce. Najwięcej w dużych miastach

Według eksperymentalnych danych Głównego Urzędu Statystycznego, opartych na tzw....

Polska edukacja pod presją demografii. Liczba uczących się spadła o 31,5 tys.

W roku szkolnym 2025/2026 w polskich placówkach wychowania przedszkolnego...

Zatrudnienie w Łodzi spada, płace rosną wolniej niż w największych miastach

W maju 2026 r. przeciętne zatrudnienie w łódzkim sektorze...
Coś dla Ciebie

Wybrane kategorie