Szybki internet napędza rozwój e-sportu. Prędkość 1 Gb/s może zrewolucjonizować tę branżę

-Reklama-Biuro Tłumaczeń OnlineBiuro Tłumaczeń Online

Szybki internet napędza rozwój e-sportu. Prędkość 1 Gb/s może zrewolucjonizować tę branżę 2

Ponad 900 mln dol. – tyle według serwisu Newzoo ma być wart w tym roku światowy rynek e-sportu. To wzrost o blisko 40-proc. w skali roku. W Polsce wirtualne rozgrywki także dynamicznie zyskują na popularności – zawodowo gra już ponad 1 tys. osób, a prawie 3 mln to wierni fani. Coraz częściej mówi się nawet o wprowadzeniu e-sportu na igrzyska olimpijskie. Tak dynamiczny rozwój jest możliwy dzięki coraz szybszemu internetowi domowemu, osiągającemu prędkość 1 Gb/s. Takie łącze oferuje już np. Orange Polska.

E-sport i gaming już kilka lat temu przestały być niszowe. Raport „Global Esports Market Report 2018” wskazuje, że na świecie wartość e-sportu przekroczy 906 mln dol. Trzy czwarte z tego stanowią inwestycje sponsorów (blisko 700 mln dol.), a do 2021 roku odsetek ten wzrośnie do 84 proc. (1,4 mld dol.)

– Śledzę to od początku rozwoju sceny e-sportowej. Widzę, jak gry się cały czas rozwijają i jestem pod wrażeniem postępu. Wiele dużych firm zaczyna inwestować w to pieniądze, także uważam, że e-sport będzie naprawdę bardzo duży za jakiś czas – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Grzegorz „Szpero” Dziamałek, zawodnik e-sportowy, profesjonalny gracz Counter Strike: Global Offensive, czterokrotny mistrz Polski i wicemistrz świata.

Według raportu PayPal i SuperData Polska jest w europejskiej czołówce pod względem popularności e-sportu. Rynek szacowany jest na 10 mln dol., co pozwoliło nam wyprzedzić Holandię, Hiszpanię czy Włochy. W tym roku wartość tego rynku może wzrosnąć o 1/5. Z raportu Newzoo i Esports Bar wynika, że w Polsce jest ponad 1 086 zawodników i 2,8 mln fanów e-sportu. Do końca 2019 roku liczba e-graczy ma wzrosnąć o 56 proc. w porównaniu z 2017 rokiem – wskazuje raport PayPal i SuperData.

– Rozwój szybkiego internetu pozwala się rozwijać branży e-sportowej. Jeszcze kilka lat temu, kiedy był słaby internet, było wiele problemów z graniem, przez co wiele ludzi nie mogło grać. Teraz cały czas oferta się rozwija. Im szybszy internet, tym większy komfort dla graczy i to po prostu widać – podkreśla Grzegorz „Szpero” Dziamałek.

Dla osób zajmujących się profesjonalnie e-sportem przepustowość łącza i jego niezawodność są kluczowe. Dlatego – jak podkreśla – miłośnicy e-sportowych rozgrywek mogą się zainteresować ofertą światłowodowego internetu domowego o prędkości do 1 Gb/s , jaką w ubiegłym tygodniu wprowadził na rynek Orange Polska. Dostęp do najszybszego internetu od pomarańczowego operatora ma już 1,7 mln gospodarstw domowych w całym kraju. Bez szybkiego szerokopasmowego internetu nie będzie możliwy zarówno dalszy prężny rozwój e-sportu, jak i jego wprowadzenie do grona dyscyplin olimpijskich, o czym coraz częściej się mówi.

– Jestem ciekawy, czy e-sport wejdzie na igrzyska olimpijskie. Własne turnieje, igrzyska już mamy i sam jestem ciekawy, jak to wyglądałoby w połączeniu z tym tradycyjnym sportem. Wielu ludzi może się z tym nie zgadzać, ale uważam, że mogłoby to być fajnym widowiskiem. Mam nadzieję, że do tego dojdzie – mówi Grzegorz „Szpero” Dziamałek.

W Katowicach od kilku lat rozgrywane są finały jednego z najważniejszych e-sportowych turniejów na świecie – Intel Extreme Masters. Tegoroczną edycję w Spodku oglądało na żywo 169 tys. osób, ale w sieci śledziło ją miliony widzów.

 Mamy w Polsce wiele turniejów, takie jak mistrzostwa Polski, także wiele turniejów zagranicznych. Praktycznie co tydzień jest jakiś turniej, mamy też takie największe, tzw. majory, podobnej rangi jak igrzyska olimpijskie, organizowane raz albo dwa razy w roku, na które się bardzo trudno dostać. To cały czas się rozwija – przekonuje zawodnik CS:GO.

W 2017 roku polscy e-sportowcy zarobili ponad 23 mln zł. Najlepsi dzięki rozgrywkom stają się milionerami. Serwis Sport Earnings, który publikuje zarobki światowej czołówki, podaje, że liderem zestawienia jest niemiecki gracz KuroKy, który zarobił już blisko 4,1 mld dolarów.

Z badania ARC Rynek i Opinia przygotowanego we współpracy z Gameset „Polski odbiorca e-sportu” wynika, że choć rozgrywki przyciągają coraz więcej widzów i graczy, a liczba zawodów rośnie, to w Polsce wciąż jest to obszar niezagospodarowany marketingowo.

 Polski e-sport potrzebuje jeszcze większych marek, czyli wielkich firm, które wejdą w ten rynek, ponieważ cały czas to się rozwija. Potrzebujemy największych potęg, aby mogło to się stać tak samo popularne jak tradycyjny sport. Wydaje mi się, że wszystko idzie w dobrym kierunku – ocenia Grzegorz „Szpero” Dziamałek.

Autor/Źródło:

Disclaimer: Informacje zawarte w niniejszej publikacji służą wyłącznie do celów informacyjnych. Nie stanowią one porady finansowej lub jakiejkolwiek innej porady, mają charakter ogólny i nie są skierowane dla konkretnego adresata. Przed skorzystaniem z informacji w jakichkolwiek celach należy zasięgnąć niezależnej porady.

Polecane

Jak upały wpływają na gospodarkę i biznes

Gdy temperatura rośnie, spada nie tylko komfort pracy. Ekstremalne...

Rynek pracy w Polsce: które zawody dominują, gdzie brakuje młodych i kogo zastąpi AI

Główny Urząd Statystyczny opublikował pierwsze tak szczegółowe zestawienie zawodów...

Czy boom na AI pęknie? Prognoza na III kwartał dla giełd, złota i ropy

Koniec II kwartału przyniósł mocne odbicie akcji spółek związanych...

Koniec last minute? Kryzys paliwowy może podnieść ceny biletów lotniczych

Niekoniecznie w domu, ale jeśli wyjazd to: na krócej,...

TFI zarobiły 1,4 mld zł. Zysk branży wyższy o 38 proc.

Towarzystwa funduszy inwestycyjnych zamknęły 2025 r. najlepszym wynikiem w...
Wiadomości

Wyścig o moc obliczeniową przyspiesza. Data center zbliżają się do punktu krytycznego

Już w ciągu najbliższych miesięcy, bieżącego roku, infrastruktura data...

Centra danych przenoszą się poza największe huby Europy. Polska na radarze inwestorów

Rynek centrów danych w regionie EMEA wszedł w nową...

Cloud-First już nie wystarcza. Suwerenność cyfrowa zmienia strategie IT

Przez długi czas Cloud-First było uważane za niekwestionowaną zasadę...

Agenci AI w sprzedaży B2B – jak autonomiczne narzędzia przejmują pracę działów handlowych

Autonomiczni agenci AI samodzielnie interpretują intencje klientów, podejmują...

Sala operacyjna w rozszerzonej rzeczywistości. UJ rozwija system dla chirurgów i studentów

Na Uniwersytecie Jagiellońskim Collegium Medicum opracowano nowy system zdalnej...

Pamięć dla AI drożeje, Micron bije rekordy. Smartfony i komputery mogą zdrożeć

Akcje Micron Technology, amerykańskiego producenta pamięci, rosną w handlu przedsesyjnym o ponad 16...

10 pytań, które warto zadać przed wdrożeniem SAP Cloud ERP

Najwięcej problemów we wdrożeniach ERP pojawia się jeszcze przed...
Coś dla Ciebie

Wybrane kategorie