Polska rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości

-Reklama-Biuro Tłumaczeń OnlineBiuro Tłumaczeń Online

W mediach toczy się dyskusja o rosnącym wpływie wirtualnej rzeczywistości (VR) na otaczający świat, rozrywkę, naukę, kreowanie własnego wizerunku w sieci. Wyniki badań przeprowadzonych przez Instytut IPC wskazują jednak, że temat ten budzi wśród Polaków więcej obaw niż entuzjazmu.

Przeprowadzone przez Instytut IPC na zlecenie grupy Evry1 badanie dotyczy postrzegania wirtualnej rzeczywistości przez dorosłych Polaków oraz gotowości do zakupu cyfrowych produktów, które można wykorzystać tylko w wirtualnym świecie. W badaniu przeprowadzonym metodą CAWI wzięło udział 1090 osób.

Wirtualna rzeczywistość? Nie znam

VR polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej, trójwymiarowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Technologia ta opiera się zarówno na elementach świata fikcyjnego, jak i realnego, dając odbiorcom możliwość wchodzenia w interakcję z nimi. Zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości ma przekonać nasz mózg, że to, czego doświadczamy, jest realne. Tymczasem jeden na dziesięciu badanych deklaruje, że nie wie, czym jest wirtualna rzeczywistość.

Emeryci się boją, młodzi stawiają na rozrywkę

Popularyzacja przeznaczonych do domowego użytku urządzeń wykorzystujących technologię VR znacznie zwiększyła liczbę osób, które mają możliwość przetestowania jej w praktyce. Wciąż jednak budzi ona wiele obaw. 30% respondentów postrzega wirtualną rzeczywistość głównie jako zagrożenie dla relacji międzyludzkich w świecie rzeczywistym. W grupie emerytów wartość ta wzrasta do 41%. Świat gier online, ale także wirtualnych działek budowlanych, sieciowych relacji z ludźmi/awatarami dla wielu osób jest czymś odległym, niebezpiecznym.

Na drugim biegunie znajdują się entuzjaści. Wśród ankietowanych VR jako szansę na nowe doświadczenia i przeniesienie rozrywki na wyższy poziom postrzega 27% osób. Procent ten jest jeszcze wyższy w młodszych grupach wiekowych (18–34 lata) oraz wśród mężczyzn.

Andrzej Rabsztyn, Managing Partner w hyperCREW wskazuje: Wśród entuzjastów VR znaleźć można przede wszystkim grupę gamerów. Młodzi ludzie już teraz spędzają wolny czas ze znajomymi, grając np. w „League of Legends”, który działa na podobnej zasadzie. Wybieramy postać (już narzuconą przez grę), podpinamy się do Discorda i gramy, jednocześnie rozmawiając live ze znajomymi. Dla tej grupy gry online, także te oparte na VR, stanowią istotny aspekt zarówno rozrywkowy, jak i budujący relacje, a wirtualny świat jest realnie ważnym miejscem.Jak postrzegasz wirtualną rzeczywistość

Rzeczywistość umiarkowanie uzależniająca

Niebezpieczeństwo uzależnienia się od technologii VR dostrzega 17% ankietowanych, przy czym procent ten zwiększa się wśród badanych w małych miastach i z podstawowym wykształceniem.

Dostrzeżenie i zrozumienie obaw i motywacji związanych z wirtualną rzeczywistością wśród różnych grup społecznych nabiera jeszcze większego znaczenia w kontekście intensywnych prac nad rozwojem Metaverse. Dla wielu użytkowników mediów społecznościowych ta przestrzeń może stać się alternatywą dla codzienności i szansą na stworzenie wersji siebie bez licznych ograniczeń realnego świata, takich jak dystans liczony w kilometrach, wygląd zewnętrzny, stan konta.

Zimowa kurtka dla awatara

Wśród toczących się dyskusji o wartości NFT oraz zmianie, którą wprowadzają niewymienne tokeny, badanie pokazuje, że Polacy są niechętni do wydawania rzeczywistych pieniędzy online. Niemal połowa respondentów deklaruje „zdecydowanie nie” w odpowiedzi na pytanie: „Czy kupiłbyś produkt cyfrowy, z którego można skorzystać tylko w wirtualnym świecie?”.

Jednocześnie jedynie 16% badanych wskazuje, że wirtualna rzeczywistość to dla nich przede wszystkim możliwość kreowania wizerunku dzięki tworzeniu własnych awatarów, projektowaniu otoczenia, pokazaniu swojej wyjątkowości.

Wypowiedzi ankietowanych potwierdzają, że w Polsce rynek wirtualnych dóbr, ubrań i dodatków dla postaci z gry to wciąż jeszcze raczej rozrywka dla pasjonatów i sposób na wyrażenie swojego statusu przez nielicznych.

Czy kupiłbyś produkt cyfrowy, z którego można skorzystać tylko w wirtualnym świecieAutor: Alicja Miazga, Marketing Manager, grupa Evry1

O badaniu:
Badanie wykonane przez Instytut IPC.
Badanie CAWI na ogólnopolskiej próbie liczącej N=1090 osób.
Kwoty dobrane według reprezentacji w populacji Polaków w wieku 18 lat i więcej dla płci, wieku i wielkości miejscowości zamieszkania.
Metoda: CAWI.

Autor/Źródło:

Disclaimer: Informacje zawarte w niniejszej publikacji służą wyłącznie do celów informacyjnych. Nie stanowią one porady finansowej lub jakiejkolwiek innej porady, mają charakter ogólny i nie są skierowane dla konkretnego adresata. Przed skorzystaniem z informacji w jakichkolwiek celach należy zasięgnąć niezależnej porady.

Polecane

Wiadomości

Technologia jako zależność strategiczna. Dlaczego zarządy muszą pytać o IT inaczej

Pytanie, które jeszcze pięć lat temu brzmiało jak hipotetyczne...

Suwerenność cyfrowa zaczyna się od decyzji, gdzie trafiają dane i publiczne pieniądze

Z raportu Sieci Badawczej Łukasiewicz „Cyfrowy bilans Polski. Jak...

Apple odda użytkownikom wybór AI. iOS 27 może zmienić sposób korzystania z Siri

Apple zamierza oddać użytkownikom wybór silnika AI — to...

Boom na AI winduje ceny pamięci. Smartfony mogą być wyraźnie droższe

Branża smartfonów wchodzi w turbulentny okres. Ceny mobilnej pamięci...

Samsung rzuca wyzwanie Meta. Nadchodzą inteligentne okulary Galaxy

Samsung Electronics oficjalnie potwierdził, że przyszłość koncernu jest nierozerwalnie...

Najczęstsze problemy z tonerami do drukarek – objawy i szybkie rozwiązania

Drukarka zwykle przestaje działać dokładnie wtedy, gdy jest najbardziej...

Kryptografia postkwantowa przestaje być wyborem, a staje się koniecznością

14 kwietnia miał miejsce, wciąż mało znany, Światowy Dzień...
Coś dla Ciebie

Wybrane kategorie