Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku

Tomasz Mogiła, country manager Playtechu

Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku 1

Raport PwC „Entertainment and Media Outlook 2018–2022” uplasował Polskę na trzecim miejscu największych rynków gamingowych Europy Środkowo-Wschodniej. Według danych Kancelarii Premiera ten sektor gospodarki wart jest obecnie 26,2 mld dol. i rośnie w tempie 10 proc. w skali roku. Polscy deweloperzy cenieni są przez międzynarodową opinię publiczną i odgrywają coraz większą rolę na światowym rynku gier komputerowych.

– Mamy bardzo rozwinięty przemysł gier, jest około 300 firm specjalizujących się w tej dziedzinie. Obecnie w samej Małopolsce planuje się zatrudnienie kolejnych tysięcy osób, w 2021 roku będzie tych specjalistów około 40 tys. Ci specjaliści pracują w Polsce, ale specjalizację zdobywali nie tylko w naszym kraju, ale również w zagranicznych firmach. Zdobywają ogromne doświadczenie międzynarodowe i przenoszą je na rynek polski – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Tomasz Mogiła, country manager Playtechu.

Na wysoką pozycję polskiej branży gier komputerowych kolosalny wpływ miał sukces gry Wiedźmin 3: Dziki Gon od CDP Red, która została sprzedana w liczbie przeszło 20 mln egzemplarzy, oraz rosnące zainteresowanie nową grą studia, Cyberpunk 2077, która zadebiutuje na rynku w tym roku. O rosnącej pozycji polskiej branży gier najlepiej świadczą dane giełdowe – od początku 2019 roku wysokość akcji CD Projekt Red wzrosła niemal dwukrotnie (ze 148 do 290 zł). Brytyjska firma Games Workshop z kolei zleciła polskiemu zespołowi Carbon Studio produkcję gry VR z uniwersum Warhammer: Age of Sigmar, jednej z największych marek bitewnych gier fantasy na świecie. Na realizację projektu studio przeznaczyło 2,1 mln zł.

– Mamy świetnych specjalistów, którzy wyprodukowali już niesamowite produkcje typu Wiedźmin czy niedługo wchodzący na rynek Cyberpunk 2077. Z tego możemy być dumni i z całą pewnością są producenci, którzy zaistnieli nie tylko na rynku polskim, lecz także na rynku światowym – mówi Tomasz Mogiła.

Polska branża gamingowa odgrywa istotną rolę na giełdzie. W trakcie konferencji „Wielka Gra – Rynek gamingu w Polsce” zorganizowanej przez Fantasyexpo oraz Google przekazano obiecujące dane płynące z Giełdy Papierów Wartościowych. Z najnowszych badań wynika, że twórcy gier obecni na giełdzie stanowią 2,2 proc. parkietu, ale ich udział kapitałowy jest zauważalnie wyższy i wynosi 2,6 proc. Na giełdzie NewConnect firmy gamingowe stanowią 6,6 proc. parkietu, ale odpowiadają już za 10 proc. kapitału.

Polscy deweloperzy zostali docenieni także w wąskiej branży VR, o czym świadczy m.in. sukces gry Superhot VR, która w ostatnich tygodniach grudnia, w okresie świątecznym, zarobiła dla wydawcy 2 mln dol. i łącznie rozeszła się w liczbie ok. 1 mln egzemplarzy.

Polscy producenci eksperymentują także z innymi rozwiązaniami w zakresie wirtualnej rzeczywistości.

– W zeszłym roku pojawiliśmy się na targach w Londynie z naszym wirtualnym kasynem. Inni producenci gier również robią to samo, ponieważ gracze oczekują coraz lepszej immersji odczuć i wrażeń, które można osiągnąć za pośrednictwem gier VR. Gdy ta technologia się rozwinie, to pokaże przyszłość. Mam nadzieję, że pójdzie w pozytywną stronę, musimy jednak poczekać, jak rynek zareaguje na tego typu rozrywkę – twierdzi ekspert.

Kolejną przełomową technologią, która w najbliższych latach może zrewolucjonizować rynek gier, jest sztuczna inteligencja. Systemy uczenia maszynowego testowane są m.in. przez twórców z Bloober Team, którzy chcą tworzyć interaktywne horrory dopasowujące treści do gracza.

Eksperymentalne gry w czasie rzeczywistym mierzą puls oraz położenie gałek ocznych gracza, aby rozpoznać, jakie elementy wywołują u niego reakcję lękową. Dzięki temu system jest w stanie na bieżąco modyfikować to, co dzieje się na ekranie, aby maksymalnie zintensyfikować rozgrywkę.

– Uczenie maszynowe jest jedną z ciekawszych nowych technologii. Z naszej perspektywy staramy się uczyć zachowań graczy, wiedzieć i przewidywać kolejne zdarzenie, żeby dostarczyć im jak najszerszą rozrywkę. Kolejnym elementem jest grywalizacja, interakcja z graczem, która przewiduje możliwość brania przez niego udziału w fabule, zdobywania nagród. Te wszystkie elementy w najbliższym czasie wejdą szeroko do branży e-commerce – przewiduje Tomasz Mogiła.

Według analityków z firmy Market Watch wartość globalnego rynku gamingowego w 2019 roku wyniosła 138 mld dol. Przewiduje się, że do 2025 roku wzrośnie do 286,5 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 11 proc.